text size
Johanna Chouraqui više ne putuje kroz vrijeme. Ova 34-godišnjakinja godinama je igrala Candy Crush Sagu kada joj se dogodilo ono što je noćna mora svakog studenta: "Tjedan je završnih ispita, a ja sam se ujutro naglo probudila. Propustila sam pripreme za završni ispit jer mi se alarm na mobitelu uopće nije oglasio."
To je bila posljedica onoga što mnogi igrači nazivaju "putovanjem kroz vrijeme" – pomicanjem datuma na uređaju kako bi se dobili novi životi ili drugi vremenski zaključani bonusi. U to je vrijeme Candy Crush igračima davao pet novih života svaki dan, pa bi predani igrači poput Chouraqui jednostavno promijenili vrijeme i nastavili s igrom.
To je, međutim, povremeno imalo nenamjernu nuspojavu miješanja alarma i kalendara. Chouraqui je to svakako poremetilo. "Pomislila sam: 'Ovo je doslovna definicija ovisnosti'", kaže ona. "Bila sam u stilu: 'Moram se odmah ostaviti ovoga, mrzim ovu igru' i izbrisala sam je s mobitela." Oko tri godine kasnije, Chouraqui je ponovno preuzela aplikaciju i od tada joj je, kako kaže, "slatki grijeh" – no bez uzrokovanja propuštanja važnih sastanaka.
Dugovječnost Candy Crusha učinila ga je svojevrsnim putnikom kroz vrijeme. Mnoge igre, osobito one na našim telefonima, dožive nagli porast interesa javnosti, a zatim jednako naglo padnu. Kada ste posljednji put čuli za Kim Kardashian: Hollywood, mobilnu igru iz 2014. za koju se procjenjuje da je u prva četiri mjeseca zaradila više od 50 milijuna dolara? Candy Crush, s druge strane, ostaje iznimno popularan već 15 godina.
U javnom prijevozu, na sportskim događajima, pa čak i dok sjedite pored para na prvom spoju, i dalje možete pouzdano uočiti nekoga kako igra tu igru. Candy Crush je postao sinonim za "ono što ljudi rade na svojim telefonima", kao u slučaju ne baš laskavog internetskog memea o dežurnim policajcima kojima misli odlutaju dok razbijaju slatkiše.
David Curry, urednik podataka na analitičkoj platformi Business of Apps, procjenjuje da je igra u fiskalnoj godini 2025. imala 81,5 milijuna mjesečno aktivnih korisnika, 190,5 milijuna instalacija i prihod unutar aplikacije od 876,5 milijuna dolara. (Švedski izdavač King odbio je dati trenutne interne brojke.) U 2023. igra je prešla izvanredan prag, pri čemu je King objavio prekretnicu od 20 milijardi dolara ukupnog prihoda i pet milijardi instalacija u svim svojim franšizama Candy Crusha, koje uključuju ogranke poput Soda Saga i Jelly Saga. Iz godine u godinu dosljedno se svrstava među mobilne igre s najvećom zaradom.
Cijeli život igram videoigre, a nedavno sam se vratila na fakultet kako bih studirala dizajn igara, izrađujući vlastite male narativne igre i istražujući što pokreće igre svih vrsta. Kada se Candy Crush tek pojavio, bila sam fascinirana, preplavljena pa možda i pomalo suzdržana prema njemu. Činilo se da aplikacija sadrži samo najosnovnije elemente onoga što igru čini igrom. Ispostavilo se da je upravo to možda bio ključ njezina uspjeha.
Bloomberg Mercury
King je prvu verziju Candy Crusha lansirao na svojoj web stranici 2011. godine. U desetljeću prije toga izdao je na stotine igara, koristeći podatke o igračima za fino podešavanje budućih izdanja. Zatim su se razvile društvene mreže. "Kada smo pokušavali shvatiti kako osvojiti Facebook, u biti smo paralelno pokrenuli šest različitih projekata", rekao je suosnivač Kinga Sebastian Knutsson za CNBC 2020. Tvrtka je imala "jedan stvarno veliki promašaj" kojeg se riješila ubrzo nakon lansiranja, kao i "nekoliko osrednjih igara kojima smo bili prilično zadovoljni".
Naučene lekcije – o mehanici, zadržavanju igrača i dizajnu razina – postale su predložak za Candy Crush Sagu, koja je također izdana na mobilnim platformama kako bi uhvatila rastuće tržište pametnih telefona. U prosincu 2013., Candy Crush je imao 93 milijuna dnevno aktivnih korisnika diljem svijeta, prema Kingovoj prijavi za inicijalnu javnu ponudu iz 2014. (Otprilike u to vrijeme, King je također podnio, a zatim povukao zahtjev za zaštitu zaštitnog znaka za riječ "candy" u SAD-u.)
Njegova stalna popularnost ima mnogo veze s gotovo hipnotičkom jednostavnošću igranja. Candy Crush funkcionira prema mehanici "spajanja tri" (match-three), klasičnom žanru videoigara koji se razvio iz igara poput Tetrisa. Cilj Candy Crusha jest spojiti dovoljno šarenih pločica u obliku slatkiša unutar ograničenog broja poteza kako bi eksplodirale i nestale, čime se čisti ploča i prelazi na sljedeću razinu.
Igra se odvija po potezima, što znači da je igrači mogu uzeti ili odložiti bez ikakvih posljedica – za razliku od, recimo, Call of Dutyja ili The Legend of Zelde, gdje se od vas traži da reagirate na sve što vam igra baci u stvarnom vremenu. To je čini idealnom za igranje dok se vozite vlakom, odmarate na kauču ili izbjegavate posao.
Igrači su proteklih nekoliko mjeseci objeručke prihvatili priliku razgovarati sa mnom o svojoj navici igranja Candy Crusha – majka dvoje djece na Floridi, YouTuber u Rumunjskoj, profesor u državi New York čiji mu artritis otežava fine motoričke aktivnosti. (Nažalost, policajca koji igra Candy Crush bilo je teže pronaći.) Gotovo svi oni izrazili su isti stav, potpuno nepotaknuti: ne identificiraju se kao "gejmeri". Candy Crush je za njih iznimka od pravila, privlačna ne zbog svoje sličnosti s drugim dijelovima kulture koje konzumiraju, već zbog svojih razlika, zbog onoga što nudi u opoziciji s knjigama, filmovima ili društvenim mrežama.
"Želite imati mnogo igrača i želite da ljudi igraju iz navike", kaže Nieborg. „To je važna mehanika dizajna igara." Drugim riječima, stil igranja Candy Crusha oblikovan je tako da pruži fino podešenu razinu težine kako bi se osiguralo da igrači nastave igrati. Previše jednostavno i postaje rutinski, bez novine koja donosi dopamin; preteško i mogli biste odustati iz frustracije.
Chouraqui, bivša putnica kroz vrijeme, opisuje privlačnost igre kao pružanje osjećaja zadovoljstva zbog završenog zadatka. "Moje obrazovanje je u području logopedije, pa je velik dio mog rada bio s ljudima", kaže ona. "U mom poslu nikada nije postojala komponenta u kojoj bih mogla pogledati popis i reći: 'Tako je, riješeno, gotovo.' Zato volim kada završite razinu u Candy Crush i to bude u stilu: 'Sjajno, idemo na sljedeću.' To je jedinstveno zadovoljstvo u tom smislu." To nije osjećaj koji dobivate dok skrolate po Instagramu ili TikToku, tim bezdanim i glatkim čeljustima.
To odražava namjere Kinga. Igra se "fleksibilno uklapa u praznine u danu ljudi", napisala je Paula Ingvar, generalna direktorica za Candy Crush Sagu, u e-poruci za Bloomberg Businessweek, ističući sposobnost igre da proizvede "zadovoljstvo napretkom kroz male pobjede".
Još jedan aspekt privlačnosti igre jest koliko je lišena kulturnog konteksta. "Izrazito je neovisna o mjestu, spolu i rasi", kaže David Nieborg, profesor medija i studija platformi na Sveučilištu u Torontu koji istražuje Candy Crush i slične igre. "Privlačnost može biti tako široka. Možete imati nekoga tko igra u podzemnoj željeznici u São Paulu, ali i u Tokiju ili Lagosu."
Samo zato što se Candy Crush čini jednostavnim ne znači da ga je bilo lako razviti. Učiniti da se igra čini organskom i intuitivnom iznenađujuće je komplicirano, rezultat tisuća neuspjelih eksperimenata i iznimnog dizajna. To je osobito točno ako je cilj imati širok raspon igrača, od kojih mnogi možda nikada prije nisu igrali digitalnu igru, koji se vraćaju iz dana u dan i, u idealnom slučaju, troše novac.
Bloomberg Mercury
Candy Crush je pomogao popularizirati sada sveprisutni freemium model, u kojem igrači besplatno preuzimaju igru i plaćaju dodatke kako bi lakše prelazili razine. Zlatne poluge, valuta unutar igre Candy Crush, mogu se kupiti u paketima od 10 komada za 1,99 dolara ili 50 komada za 7,99 dolara; dodatni život košta vas četiri te zlatne poluge, dok kompleti dodatnih poteza počinju od 10 poluga. Prema tvrtki za analizu trendova QuantumRun, samo oko četiri igrača ikada potroši novac u igri, tako da brojke o prihodu unutar aplikacije dolaze od male skupine korisnika.
Postizanje ove ravnoteže održalo je King na relativno stabilnim temeljima kroz dvije velike akvizicije. Gejmerski gigant Activision-Blizzard kupio je studio za 5,9 milijardi dolara 2016., a zatim je Microsoft Corp. kupio Activision-Blizzard za 68,7 milijardi dolara 2023. Zajedno sa studijom Mojang koji stoji iza Minecrafta, King se sada nalazi pod Microsoftovim odjelom Xbox koji se bori s izazovima. Oba studija "sve više postaju platforme i naši su najveći po broju mjesečno aktivnih igrača", izjavila je glavna izvršna direktorica Xboxa Asha Sharma u izjavi kojom je 6. srpnja najavila korporativno restrukturiranje. Ipak, King je otpustio 200 zaposlenika u srpnju 2025., a na pomolu su nova otpuštanja u Xboxu. "King i dalje igra važnu ulogu" u strategiji Xboxa, navela je tvrtka u izjavi za Businessweek, "osobito jer mobilno tržište čini dvije trećine tržišta i gdje igra sljedeća generacija."
"Candy Crush Saga ostaje Kingova koka koja nese zlatna jaja, a pod Activisionom tvrtka je dala veći prioritet svojim starijim naslovima", kaže Curry iz Business of Appsa. „Čak i uz povećanu konkurenciju, ostaje popularan naslov prema kojem se mnogi usmjeravaju, osobito stariji korisnici.“
Na Redditu i službenom forumu zajednice King, igrači uspoređuju napredak i razmišljanja o igri. Jedna od čestih pritužbi jest uočena neravnoteža između strategije, nasumičnosti i plaćanja; neki dugogodišnji igrači tvrde da su kasnije razine namjerno učinjene preteškima, nemogućim za rješavanje bez dodatnih poteza ili pojačanja. Takvi se bonusi mogu dobiti kroz izazove u igri ili gledanjem oglasa, ali igrači tvrde da je daleko najlakši put kupiti ih, što rezultira osjećajem "plati za pobjedu" (pay-to-win) koji zanemaruje stvarnu vještinu.

"Ne dizajniramo razine kako bismo ljude naveli na kupnju", napisala je Ingvar. "Izazov je dio onoga što održava Candy Crush privlačnim već gotovo petnaest godina, ali izazov i pravednost su različiti pojmovi." Također je napomenula da King kontinuirano testira i rebalansira svoje igre, pažljivo slušajući povratne informacije igrača.
Kada sam ovog ljeta ponovno uzela Candy Crush, osjećala sam se kao da igram dvije igre istovremeno. Postojala je ona na površinskoj razini, spajanje boja i čišćenje što je više mogućih razina, i neka vrsta meta igre: htjela sam vidjeti koliko daleko mogu stići bez odstupanja od "osnovnog" načina igranja, bez oslanjanja na dodatne živote ili poteze. Prvih nekoliko tjedana razina bilo je lagano, vjerojatno dok sam se uvodila kao novi igrač. Bilo mi je lako ući u blago stanje zanesenosti povlačenjem prsta, eksplozijama i pobjedničkim mikrovibracijama koje su dolazile iz mog telefona. Zatim su uslijedili povremeni skokovi u težini zbog kojih je bilo teže ignorirati ta poboljšanja – vlastitom nevještom snagom mogla sam stići samo do određene točke, što me zapravo natjeralo da se pokušam truditi još više.
Candy Crush Saga sada ima više od 23.000 razina, a svakog se tjedna dodaju deseci novih. King organizira godišnji turnir pod nazivom Candy Crush All-Stars, koji je ove godine kulminirao završnicom uživo u Londonu i nagradnim fondom od milijun dolara. Možete pogledati snimku najboljih trenutaka natjecatelja koji su se kvalificirali na daljinu na događajima koje su igrali milijuni. Mnogi od ovih nadobudnih igrača stigli su do onoga što tvrtka naziva "krajem sadržaja", očistivši sve dostupne razine.
Finalisti se čine iskrenima i pomalo štreberskima, simpatični na način koji se podudara s vedrom igrom. U jednom trenutku natjecatelju je cenzuriran govor, čini se zbog psovke. Natjecanje izgleda intimno i ritualno, čak i kad je okruženo rekvizitima spektakularnog showa: igrači su pognuti nad svojim telefonima, lica u potpunosti usmjerenih na ekran, povlačeći prstima u dobro uvježbanoj koreografiji.
Baš kao i dok gledate YouTubere koji stvaraju sadržaj o Candy Crushu, dobivate dojam da se njihova taktika manje odnosi na poteze iz sekunde u sekundu, a više na pogled iz ptičje perspektive na kojoj svi uzorci postaju jasni. (Postoje također, možda i neizbježno, Candy Crush ASMR videozapisi koji potpuno zaobilaze logička središta mozga.)
Poanta Candy Crusha nije u tome da ga ikada završite. Poanta je ostati tamo zauvijek, u tom svjetlom i umirujućem svijetu, povlačeći prst preko ekrana u potrazi za sljedećim naletom zadovoljstva. Tko može jamčiti da za petnaest godina nećemo svi i dalje razbijati slatkiše?