U gejming industriji u Srbiji trenutno radi više od 2.500 ljudi, a u sektor pristižu prekvalifikovani kadrovi iz najrazličitijih branši. I pored toga, domaće tržište rada ne zadovoljava potrebe kompanija koje posluju u našoj zemlji, pa su firme nerijetko prinuđene da određene profile traže u inostranstvu.
Poređenja radi, prije 10 godina industrija je brojala stotinak zaposlenih, rekla je direktorka kulture i angažovanja u kompaniji Playstudios Europe i članica upravnog odbora Asocijacije industrije video-igara Srbije (engl. Serbian Games Association - SGA) Sanja Žugić na događaju za novinare koji je njihova firma organizovala u ponedjeljak.
Kako je naveo generalni menadžer u toj gejming kompaniji Nikola Mitić, industrija video-igara se često poredi sa IT-jem, iako je po broju pozicija IT jedan od njenih podskupova. U tom pogledu, gejming je dosta bliži filmskoj industriji, poručio je.
Štaviše, prema riječima umjetničkog direktora u Playstudios Europeu Ivana Jovanovića, u sektoru video-igara prisutno je više od 200 različitih profila. Ugrubo bi se oni mogli podeliti na četiri glavne kategorije:
-
podrška (ljudski resursi i administracija, edukacija i razvoj zaposlenih, zapošljavanje, pravna služba, finansije...);
-
biznis i marketing (strategija, monetizacija, istraživanje konkurencije, odnosi sa korisnicima...);
-
produkcija (programiranje, animacija, umjetnost, zvuk, dizajn...);
-
istraživanje i razvoj (softverska infrastruktura, analitika, optimizacija, korisničko iskustvo...).
Dosta profila dolazi iz drugih djelatnosti, napomenuo je.
"Vidjećete slučajeve ljudi koji su došli iz najrazličitijih branši: iz arhitekture - bave se 3D modelovanjem ili pejzažnim dizajnom, filologije - rade kao kopirajteri u gejmingu, iz građevine, psihologije... Imamo i nekih koji dolaze iz nesrodnih branši, jednostavno jer vole video-igre i žele da uče: kulinarstvo, stomatologija, veterina...", poručio je Jovanović.
Razlog za to leži u činjenici da je gejming kod nas prilično mlad i "neminovno je da mi nemamo dovoljno školovanog kadra koji se školovao specifično za gejming", kazao je on. Kako je Žugić precizirala, ljubitelji video-igara u Srbiji su počeli da razvijaju igre tek prije dvadesetak godina.
U toku 2023, otvoreno je oko 330 novih pozicija u gejming industriji u zemlji, naveli su predstavnici kompanije. Prema podacima iz ovogodišnjeg izvještaja SGA, ukupan broj zaposlenih stabilno raste iz godine u godinu, za oko 10 odsto.
Jovanović je ukazao na to da je trenutno velika potražnja za gejm dizajnerima, programerima, menadžerima projekata i kadrovima u oblasti monetizacije. Kada su u pitanju role koje će biti veoma tražene u skorijoj budućnosti, on uočava da su evidentna usmjerenja na: vještačku inteligenciju, virtuelnu i augmentovanu realnost, automatizaciju, klaud servise i blokčejn.
Međutim, "jako se teško ulazi u industriju", napomenuo je Mitić. "Ako pogledate oglase - da li domaće, da li strane - obično se traže "intermediate" i "senior" pozicije, dok su one juniorske, kao i praksa veoma rijetki. To je velika šteta. Jednostavno industrija je toliko dinamična i zahtijeva i toliko se brzo razvija da studiji nemaju dovoljno vremena da se posvete praktikantima."
Istraživanje tržišta pokazalo je da u državi postoji više od 60 malih domaćih studija (takozvani "indie" studiji, od engleskog "independent", što znači nezavisan), preko 50 kompanija srednje veličine i više od 10 velikih kompanija. Razvijaju se i mobilne i PC, kao i igre za konzole, dok se takođe u sektoru pružaju i autsors usluge.
Kako su iz SGA naveli u pomenutoj publikaciji iz ove godine, 90 odsto njihovih ispitanika između 70 i 100 odsto prihoda ostvaruje van Srbije. Petnaest najuspješnijih domaćih gejming kompanija prošle godine je prihodovalo 150 miliona evra, što je za 10 procenata više u odnosu na godinu ranije.
Kada je riječ o investicijama, ova godina je, sa inflacijom, visokim kamatama i geopolitičkim tenzijama, bila nezgodna za gotovo sve - pa i za gejming, koji i inače ima svoje specifičnosti u tom pogledu. Naime, kako je Mitić istakao, to je visokoprofitabilan, ali i visokorizičan sektor.
"Uspjeh je nepredvidiv. Imali smo primjer za koji vjerovatno mnogi znaju - 'Angry Birds'. Oni su, recimo, napravili 40 igara i tek 40 i neka je uspjela i to je bio u stvari 'Angry Birds'", rekao je on. Sa strane planiranja investicija, stvari su, dakle, dosta izazovne. "Ide se na veći broj izdanja, veći broj pokušaja, u nadi da će jedan od njih uspjeti", zaključio je Mitić.